Rabu, 21 Desember 2011

PRINSIP-PRINSIP VISUAL MERANCANG MATERI YANG EFEKTIF

PENDAHULUAN

Salah satu peranan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan refensi yang konkret tentang sebuah ide, kata-kata tidak dapat mewakili dan menyuarakan benda karena visual bersifat iconic (tanpa kata sudah menunjukan arti), oleh karena itu setiap kata memiliki kesamaan dengan benda yang di rujuk.  Beberapa manfaat visual dalam pembelajaran antara lain visual dapat
 memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian serta mendapatkan respon-respon emosional.  Selain itu visual juga dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk di jelaskan dengan kata-kata, dengan kata lain , peranan visual dalam pembelajaran termasuk penting untuk mendukung informasi tertulis dan informasi lisan.
LITERASI VISUAL
Literasi Visual adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam pembelajaran.  Literasi visual dapat di kembangkan melalui 2 macam pendekatan :
1.        Strategi input :  Membantu pebelajar  untuk decode atau membaca dengan cara mempraktekan kemampuan analisis visual ( misalnya, melalui analisis gambar dan diskusi multimedia dan program video)
2.       Strategi output :  Membantu pebelajar untuk encode atau menulis secara visual untuk mengekspresikan diri mereka dan berkomunikasi  dengan orang lain ( misalnya melaui perencanaan dan produksi presentasi visual)
MENGURAI MAKNA : MENAFSIRKAN VISUAL
Dengan melihat sebuah tampilan visual tidak berarti bahwa seseorang pebelajar  dapat belajar dari tampilan tersebut.  Pebelajar harus di bimbing untuk dapat mewakili pemikiran yang jelas dan benar tentang penampilan visual tersebut.  Aspek literasi visual yang pertama adalah kemampuan untuk menginterprestasikan  dan menemukan makna  dari stimulus yang ada di lingkungan sekitar.

Efek Perkembangan.  Banyak variabel yang mempengaruhi seorang pebelajar  dapat memaknai  sebuah tampilan visual.  Anak-anak sampai pada usia 12 tahun cenderung memaknai tampilan visual secara parsial ( keseluruhan), disisi lain yang ingin di sampaikan dari sebuah tampilan visual. Gambar-gambar abstrak atau rangkaian gambar diam ( still pictures) kurang sesuai untuk anak-anak ( sampai pada usia 12 tahun)
Efek Budaya.  Dalam mengajar, harus disadari bahwa kemampuan pebelajar untuk menginterprestasikan sebuah tampilan visual dapat diperbarui oleh latar belakang kebudayaan.  Misalnya seseorang pebelajar yang berasal dari keluarga sederhana akan memiliki pemahaman yang berbeda mengenai suatu tampilan visual dengan pebelajar yang berasal dari keluarga menengah atas.
Preperensi Visual :  Dalam memilih tampilan visual  guru sebaiknya  memilih tampilan visual yang paling efektif daripada memilih tampilan visual yang di sukai, misalya pembelajar untuk anak-anak lebih cocok menggunakan tampilan visual yang sederhana dan tidak menggunakan banyak ilustrasi,  di sisi lain tampilan visual pembelajaran untuk anak-anak  yang lebih dewasa lebih cocok menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang lebih komplek.  Kebanyakan pebelajar lebih menyukai tampilan visual yang berwarna  daripada tampilan visual hitam putih.  Sebenarnya tidak ada perbedaan yang signifikan  antara kedua hal tersebut , kecuali ketika ada hubungan antara topik  yang sedang dipelajari dengan eksistensi warna, pebelajar lebih suka tampilan visual dengan menggunakan foto daripada line drawings, sekalipun dalam beberapa siatuasi , line drawings lebih sesuai digunakan dalam pembelajaran.  Pada dasarnya, tampilan visual yang sederhana akan lebih efektif bila di gunakan dalam pembelajaran.  Perbedaan latar belakang mempengaruhi kemampuan setiap pebelajar dalam menginterprestasikan sebuah tampilan visual.  Seorang guru dapat membantu mengembangkan kemampuan visual pebelajar, membiarkan  untuk menggunakanya, misalnya setiap pebelajar dapat belajar dengan melihat dan menganalisa tampilan visual.
MENYANDIKAN : PEMBUATAN VISUAL
Aspek literasi visual yang kedua adalah kemampuan pebelajar untuk menciptakan sebuah tampilan visual.  Sama halnya dengan menulis yang dapat menjadi stimulus untuk membaca, memproduksi media  juga dapat menjadi cara yang efektif untuk dimengerti tentang media.


PERAN VISUAL DALAM INSTRUKSI
Visual bisa memainkan banyak peran dalam proses belajar :
1.       Menyediakan acuan konkret bagi gagasan: Kata-kata tidak tampak atau bersuara seperti hal-hal yang mereka wakili; tetapi visual bersifat ikonik ( memiliki kemiripan dengan hal-hal yang mereka wakili)
2.       Membuat gagasan abstrak menjadi konkret  
3.       Memotivasi Pembelajar : Visual bisa memotivasi para pembelajar dengan menarik perhatian mereka, mempertahankan pertahankan perhatian mereka dan menciptakan keterlibatan dalam proses belajar.
4.       Mengarahkan perhatian : Setelah mendapatkan perhatian viewer, langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah di buat, Sebuah pesan tidak akan dapat bertahan  sampai pesan itu mendapat perhatian.  Sebuah desain sebaliknya  di buat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer dan untuk membuat mereka memikirkan tentang pesan yang di sampaikan
5.       Mengulangi Informasi : Visual bisa memberikan kesempatan kepada para pemelajar  untuk memahami secara visual apa yang mungkin saja mereka lewatkan dalam format teks
6.       Mengingatkan kembali pembelajaran sebelumnya : Visual bisa di gunakan untuk merangkum konten drai sebuah mata pelajaran.  Visual yang sama ini  bisa di gunakan pada permulaan pelajaran berikutnya untuk mengingatkan pemelajar apa yang seharusnya di pelajari
7.       Mengurangi Usaha Belajar : Sesorang desainer pasti merindukan agar pesanya  di sampaikan melalui sebuah tampilan dapat di terima dengan baik,  Oleh karena itu ia akan berusaha  untuk meminimalisir usaha-usaha yang mungkin  dibutuhkan oleh setiap orang  untuk menangkap isi pesan tampilan visual tersebut,

JENIS- JENIS VISUAL
Langkah pertama dalam mendesain sebuah tampilan visual adalah dengan mengumpulkan  ilustrasi gambar dan desain teks yang akan di gunakan, Visual bisa di bagi menjadi :
1.       Realistik Visual :  menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang sebenarnya,  sebuah objek atau peristiwa aktual akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat di ilustrasikan sekalipun dalam gambar tiga dimensi
2.       Analogic visual :  Menggambarkan sebuah konsep atau topik  dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan
3.       Organisasional visual : menampilkan hubungan kualitatif  di antara berbagai element meliputi diagram, peta dan skema.
4.       Relasional : Mengkomunikasikan hubungan kuantitatif meliputi diagram batang dan grafik.
5.       Transformasional : menggambarkan pergerakan atau perubahan sesuai dengan waktu dan tempat
6.       Interpretatif : menggambarkan hubungan  teoritis atau abstrak
UNSUR-UNSUR TEKS
Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata, sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan.  Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik, bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan memilih huruf
Gaya : Jenis huruf yang di pilih sebaiknya konsisten dan harmonis dengan elemen lain yang ada dalam sebuah desain visual.  Untuk keperluan desain pesan pembelajaran, jenis huruf yang sederhana lebih di utamakan, misalnya huruf jenis serif atau sanserif
Ukuran : Body Text antara 9pt-14 pt, headline > 14 pt
Spaci
Spasi huruf : Jarak antara huruf satu dengan yang lain sebaiknya tidak terlalu lebar, perlu di perhatikan jenis huruf
Spasi baris : Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk keterbacaan.  Apabila jarak antara baris terlalu dekat akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca, tetapi apabila jarak anatar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.
Warna : Warna huruf yang di pakai sebaikanya kontras dengan warna latar belakang, hal ini perlu untuk memudahkan viewer dalam melihat hasil sebuah tayangan visual
Huruf Besar : Untuk mendapatkan hasil tampilan yang legibel maka di gunakan huruf kecil, huruf kapital lebih baik di pergunakan hanya pada saat tertentu saja



MEMBUAT GAMBAR
Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya,sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Teknik Pembuatan Huruf
Berbagai teknik bisa di gunakan untuk visual, cara yang paling sederhana dengan spidol











Menggambar, Membuat Sketsa Dan Membuat Kartun
Salah satu sumber visual yang sering kali di abaikan adalah anda,  Kita bisa menyampaikan pesan secara efektif menggunakan gambar, sketsa, dan kartun

Clip Art
Clif art merupakan gambar visual yang telah di persiapkan dan bisa di selipkan dalam berbagai dokumen dan presentasi digital.



MERANCANG SEBUAH VISUAL DENGAN KOMPUTER
Diantara jenis-jenis peranti lunak grafis yang tersedia sebagai berikut :
1.       Program Presentasi : Piranti lunak khusus yang mempermudah  pembuatan slide atau transparan OHP gambar yang menggabungkan teks, data dan visual
2.       Program menggambar dan mewarnai : memungkinkan pengguna untuk menggambar  bentuk-bentuk geometri dan sosok gaya bebas; juga bisa menyertakan teks
3.       Program pendiagraman : Terutama di tujukan untuk  membuat diagram, grafis
4.       Program peningkatan foto : menungkinkan manipulasi warna dan penggunaan efek khusus mengubah foto
5.       Program dekstop publishing : menggabungkan fitur-fitur  dari banyak metode lainnya untuk menciptakan produk-produk canggih seperti newsletter, laporan dan buku

Membuat Grafis Presentasi
Presentasi merupakan kegiatan yang penting dalam mengkomunikasikan suatu gagasan kepada orang lain dengan berbagai tujuan, misalnya untuk menarik audiensi agar mereka membeli produk, menggunakan jasa atau untuk kepentingan lain. Salah satu alat peraga yang dapat digunakan untuk mendukung presentasi adalah computer. Adapun salah satu perangkat lunak yang dapat dipakai adalah PowerPoint yang merupakan bagian dari Microsoft Office. Dengan menggunakan software ini seseorang dapat menuangkan ide-ide cemerlangnya dalam bentuk visual yang menarik dalam waktu yang singkat. Panduan untuk membuat  grafis presentasi  meliputi hal-hal berikut :
1.        Secara cermat pilihlah jenis huruf
2.       Latar belakang yang polos dan berwarna cerah
3.       Judul
4.       Gunakan komunikasi yang singkat
5.       Gunakan sebuah template
6.       Gunakan slide induk
7.       Kurangi lonceng dan pluit
8.       Gunakan gambar yang sesuai
9.       Gunakan transisi yang konsisten
10.   Gunakan bangunan yang sederhana
11.   Animasi yang cermat
12.   Kurangi penggunaan suara
13.   Gunakan catatan kaki untuk  mengidentifikasi slide

 

 

 

 

 

Membuat Transparan Overhead Projector

OHP merupakan jenis perangkat keras yang sangat sederhana, terdiri atas sebuah kotak dengan bagian atasnya sebagai landasan yang luas untuk meletakkan transparansi. Cahaya yang amat terang dari lampu proyektor amat kuat menyorot dari dalam kotak kemudian dibiaskan oleh sebuah lensa khusus, yaitu lensa fresnel,melewati sebuah transparan ukuran 20 x 25 cm yang ditempatkan di atas landasan tersebut. Sebuah sistem pemantul cahaya dari cermin dan lensa, yang di tempatkan di atas kotak landasan, menghasilkan berkas cahaya berbelok 90­­­o. Dengan lampunya yang amat terang dan sistem optiknya yang efisien, menghasilkan banyak sekali cahaya sehingga memungkinkan untuk dipergunakan di ruangan biasa tanpa penggelapan.
Menangkap Gambar
Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "Fos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Pemindai
Suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu, digunakan untuk mengambil citra cetakan (gambar, foto, tulisan) untuk diolah atau ditampilkan melalui komputer. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan komputer sebagai data digital Data yang telah diambil dengan scanner itu , bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi computer computer yang mengenali teks ASCII.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

silahkan tuangkan komentar anda di sini!